
采访摘要:
PSI:今年《羊蹄山之魂》将成为PlayStation最重磅的独吞游戏之一。我们想请问,您如何看待前作《对马岛之鬼》的乐成?在您看来,是否保存某种“公式”能让西方游戏在日本这个历来较难打入的市场中乐成?以《刺客信条:影》近期的风波为例,这个问题似乎尤为重要。
吉田修平:简直,日本是一个对西方游戏相对困难的市场。但我不认为有哪种“乐成公式”可以直接套用。我认为最重要的是对日本及其文化的真正理解,特别是像《对马岛之鬼》或《刺客信条:影》这类直接以日本为配景、讲述日本历史的作品。
以《对马岛之鬼》为例,Sucker Punch在开发历程中与SIE日本的制作人以及Japan Studio的同事有着密切相助。这种相同方法资助他们不绝验证游戏内容是否尊重日本文化、是否切合外地历史语境。别的,开发团队还亲自前往对马岛实地考察,深入了解外地的历史与民俗。他们设法捕获到了岛屿奇特的气氛——好比通过“风引导”系统展现自然意象,这正是游戏如此感感人心的原因之一。
因此,如果想让一款游戏在日本获得乐成,尤其是当游戏自己讲述的就是日本的故事,那么在开发全历程中深入理解和尊重这个国家就显得至关重要。《对马岛之鬼》的手感很是精彩,而我亲身体验过《羊蹄山之魂》多个开发阶段后,可以肯定地说:这一次他们将做得更好,Sucker Punch必将再创佳绩。

PSI:近年来,像中国、韩国和东南亚等地区不绝涌现出制作精良的优秀游戏,且在全球规模内取得乐成。您认为这些新兴开发者能否连续生长?例如,《黑神话:悟空》和《剑星》的乐成是否也为索尼带来了更多相助时机?
吉田修平:他们真的在制作精彩的作品。我绝不怀疑这些团队会连续宣布高质量的游戏。以《黑神话:悟空》为例,我个人就深受震撼。已往几年,中国与韩国是情室的生长很是迅猛,迅速突破了技术瓶颈。

关于PlayStation来说,通过“中国之星计划”等签署刊行相助协议,不但能掘客有潜力的事情室,也能协助他们迈向全球市场,而PlayStation也因此收获了一个有力的恒久相助同伴。
《黑神话:悟空》在PS5上的体现也极为精彩,尤其在中国市场,它的乐成进一步印证了PlayStation未来应继续深耕这一偏向。
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