
Shawn在访谈中详细论述了他的看法:“当玩家步入中年,他们面临着事情和家庭的双重压力。在这样的配景下,那些充满着冗余内容的游戏,已经难以再吸引他们的目光。”他进一步指出,现代3A游戏的开发本钱已经从PS3时代的2000万美元飙升至2亿美元,这一巨大的本钱压力迫使游戏开发商通过添加大宗重复内容来填充游戏,导致像《刺客信条:阴影》这样的开放世界游戏变得像“清单式任务集”。
然而,Shawn也理解游戏开发商的困境。他解释说,现在的游戏都在努力吸引玩家长时间游玩,而游戏价格也在不绝攀升。如果玩家花费70美元购置的游戏只能玩5个小时,那么他们肯定会感应不满。因此,冗长的游戏流程在某种水平上也是游戏开发商为了平衡本钱和玩家体验而做出的无奈选择.
在谈到玩家体验时,Shawn体现:“我并不希望玩家在我的游戏上花费100个小时。我认为,一个紧凑、精彩的游戏体验,20个小时就足够了。”他举了《宇宙机械人》作为例子,称这款游戏“每个关卡都设计得恰到利益,很是紧凑”。
Shawn的这番言论无疑为目今游戏市场带来了新的思考。随着玩家群体的变革和游戏本钱的上升,如何平衡游戏内容和玩家体验,成为了游戏开发商需要面对的重要课题。
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