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LOL制作人:亚恒设计借鉴了老版剑魔 ,龙女重做仍在推进

2025-11-25 15:09:35
电竞资讯11月25日称 2025全球总决赛决赛前夕 ,外媒hotspawn有幸在媒体日与英雄联盟执行制作人Paul Bellezza进行了对话 。从WASD操作模式、新英雄亚恒 ,到PvE游戏模式及希瓦娜重做 ,我们围绕种种话题展开了交流 。

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Q:说到设计 ,我想聊聊英雄方面的话题 。今年我们已经看到了三位新英雄的上线:梅尔、芸阿娜和亚恒 。关于下赛季的英雄设计 ,玩家们可以有哪些期待?你们是否有特定的主题偏向或者想要告竣的设计目标?

另外我另有个感受:我们似乎已经不再推出机制过于庞大的英雄了 ,一些新英雄看起来要简单得多 。这是否也与 “使英雄联盟被更广泛玩家受众接受” 的理念相一致?

Paul Bellezza:我认为在英雄设计上 ,我们始终会努力寻求平衡:一部分英雄要坚持足够的深度 ,但同时具备易上手性;而另一部分英雄 ,我们则愿意让它们坚持高难度、高熟练度门槛 ,好比像慧那样拥有高难度操作机制的英雄 。

能把这类高难度操作机制做得恰到利益 ,是很禁止易的 。有人可能会说 ,狼母其实也相当庞大 ,你不可随便选了她就直接上手 ,她的玩法里有许多细节 。再看芸阿娜 ,她虽然易上手 ,但她也会奖励那些想要主动进攻的玩家 ,并且她的机制依然很是易懂 。所以我们会继续探索这种平衡 ,这从英雄联盟降生之初就是我们的焦点思路 。

至于明年 ,我想你们会看到我们继续秉持这样的偏向:哪些地方另有设计空间?这些设计空间如何与我们打造的主题相契合?以及我们该如作甚老英雄阵容注入新活力?

Q:我们适才提到了亚恒 。这个英雄是如何降生的?你们最终是如何确定这个英雄的设计偏向的?因为他让我们想到了老版亚托克斯 ,这是否是你们的设计灵感来源?整个技术机制又是如何构想出来的?

Paul Bellezza:没错 。其实我们早就想再设计一位暗裔英雄了 ,之前也做过一些原型版本 。但随着今年赛季叙事线索的逐步成型 ,我们发明当下打造的主题季中保存一个合适的契机 ,或许可以将这些关于暗裔的设计想法融入其中 ,看看如何在这个时间点推出 。

在最终确定以上单定位之前 ,我们其实探索了许多差别的偏向 。而其中一个要害的切入点是:一位 仍保有本心的暗裔会是什么样的?因为在配景故事中 ,暗裔原本是为了对抗更大的邪恶威胁而降生的战士 ,只是随着时间推移才逐渐蜕化腐化 。

我们已经见过太多腐化后的暗裔了 ,那一个还坚持着他们当初应有模样的暗裔会是什么样?这个问题成为了设计的起点 ,同时还要体现出 对抗腐化负面影响的内心挣扎 。

我认为这些想法引发了我们去设计“一个可以很有侵略性、但这种侵略性是为了更好的一面”的英雄 。我们也确实参考了你提到的老版亚托克斯 ,不过不是完全反向 ,而是回首老版亚托克斯有哪些好的、欠好的地方 ,将这些经验教训应用到亚恒的设计中 。

关于亚恒来说 ,你必须主动提倡进攻、投身战斗 ,才华获得那种 “能坚决开团、连续作战” 的稳定强势期;但如果你犹豫不决、什么也不做 ,就会错失时机 。所以能否发挥他的优势 ,完全取决于玩家自身的操作与决策 。

你也能看出来 ,所有这些想法最终融合成了一个很棒的设计契机 。另外 ,因为亚恒的武器是长刀 ,我们也借鉴了赵信的长枪玩法设计中的一些元素 ,但绝非照搬 ,而是点到为止 ,让它们在这个时间点自然融合 ,形成不错的化学反应 。

Q:我记得你之前说过 ,关于龙女即将到来的重做 ,你无法透露太多信息 。我知道你可能不会告诉我们它什么时候会宣布 ,但能否跟我们讲讲 ,你们的重做事情遵循哪些焦点原则?我猜是让她更贴合现代游戏节奏 ,或者说让她在召唤师峡谷中拥有更具交互性的玩法 ,你们的主要目标、主要设计思路是什么?

Paul Bellezza:我只能说的是 ,没错 ,我们仍在推进她的重做事情 。关于任何英雄视觉玩法更新 ,我们都会尽力保存英雄的焦点特质以及原有玩法的要害亮点 ,同时探索能够增加玩法深度的地方 。

龙女是英雄联盟早期推出的英雄 ,受其时诸多技术限制影响很大 。事实上 ,她最初的设计团队里就有我 ,其时我们许多想实现的想法 ,都因为其时游戏的技术能力缺乏而未能落地 。所以现在 ,借助这些年在动画、美术、游戏机制等方面大幅提升的技术实力 ,我们可以去实现当年未能完成的设想 。

所以关于龙女重做 ,结合所有这些要素 ,我认为我们依然有信心做出很酷的工具 ,但目前不可透露更多细节了 。

Q:担当英雄联盟的执行制作人是什么感受?你的日常事情是怎样的?

Paul Bellezza:总的来说 ,作为英雄联盟开发早期就以实习生的身份加入的人 ,我亲眼见证了这款游戏的生长历程 。这些年里 ,我加入过游戏各个方面的事情 。

因此 ,我对英雄联盟的制作流程、以及我们如何与玩家和社区协作 ,都很是熟悉 。对我而言 ,这份事情既是荣誉 ,也让我始终坚持谦逊 。因为归根结底 ,我不但要对这款游戏卖力 ,还要对整个团队以及我们对玩家肩负的责任卖力 。

我是团队的谈话人 ,因此 ,我最重要的责任就是要思考我们如何真正做到对玩家卖力?以及我该如何确保团队在一个富有激励性、能引发创立力的情况中开发游戏 ,从而更好地效劳玩家 。一方面 ,这压力很大;但另一方面 ,能肩负起这份使命 ,我深感荣幸 。已往我从许多优秀的领导者身上学到了许多 ,现在只想尽力运用这些经验 ,为团队指引偏向 。

就我个人而言 ,我从未想过自己会走到今天这一步 。如果10年前有人问我是否会担当这个职位 ,我不确定谜底会是肯定的 。那时我还不清楚自己的职业偏向 ,我喜欢当游戏制作人 ,喜欢制作游戏 ,可是否要成为英雄联盟的掌舵者 ,我其时并不确定 。最终时机到来 ,我为英雄联盟效劳的热情也恰幸亏那时汇聚到一起 。

说实话 ,这真的让我感应很荣幸 。能站在这里与玩家互动 ,正是我和整个团队的动力源泉 。这次在成都见到这么多玩家 ,更让我们深刻感受到了这一点 。全球各地的玩家都热爱着我们配合打造的这款游戏 ,而继续让它成为连接人与人的纽带 ,对我们来说是一份重大的责任 。我觉得这让我既充满力量 ,又让我始终坚持谦逊 。

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